「ゲームにはプラットフォームビジネスが凝縮されている」
ゲーム業界出身者が事業責任者として活躍しやすい理由とは?
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2010年前後から急成長したスマホゲーム業界。
ディー・エヌ・エーやグリーをはじめとしたゲーム業界は、ITベンチャーにおいて経営層・事業責任者クラスの人材を数多く輩出し続けている。
今回はそんなソーシャルゲーム黎明期からスマホゲーム事業に注力投資してきたモバイルファクトリーを取材する。
新卒入社した経歴を持つ同社OBの金田悠希氏、伊佐龍哉氏、そして現在も同社に在籍する小林謙太氏に、スマホゲーム領域で身につけられるスキルや仕事の醍醐味について語ってもらった。
- TEXT BY REIKO MATSUMOTO
- PHOTO BY SHINICHIRO FUJITA
プロダクトオーナーから事業責任者まで。様々な分野に挑戦し続けるゲーム業界のOBたち
まずは皆さんのご経歴を教えてください。
伊佐モバファク(モバイルファクトリー社の略。以下同じ)には2008年に新卒入社し、入社直後はフィーチャーフォン向け(ガラケー向け)の着メロサイト、デコメサイト向けのWEB広告出稿や集客・マーケティング領域を担当しました。
その後、2009年終わり頃にmixiやモバゲー(現Mobage)のオープン化のタイミングに合わせて、ソーシャルアプリ事業部の立ち上げに参画し、街づくりシミュレーションゲームの立ち上げを行いました。
2012年に同じくゲーム業界のディー・エヌ・エーに転職し、国内外の新規・既存の大型タイトルの立ち上げやプロデューサーを経験しました。
その後、ゲーム以外の領域にも携わりたいと思うようになり、現在はディー・エヌ・エーを退職し、ライフスタイル領域で総合的なサービスを提供する会社にてプロダクト戦略策定・実行までを担当しています。
小林私は2011年にほぼ未経験の状態でエンジニアとして新卒入社しました。5年ほど開発に携わっていましたが、1年前にプロダクトマネージャーに転向しました。エンジニアとしては新卒の頃から新規ゲームの立ち上げに関わってきましたが、現在はエンジニアから転向して、プロダクトマネージャーを務めています。
金田私はモバファクには2012年に新卒入社しました。当時はソーシャルアプリ事業の立ち上げ期だったため、RPGゲームのプランナーを務めました。
2つの新規ゲーム立ち上げに関わった後、2年目の終わり頃から事業責任者として 「駅メモ!」という位置ゲームを立ち上げました。モバファクでは、まだ20代前半であったにも関わらず事業の立ち上げからマネジメントまでを経験することができたので、次にチャレンジするならグローバル市場で勝負がしたいと考えました。
金田現在はエウレカ社でオンラインデーティングサービス「Pairs」の事業責任者を務めています。
モバファク入社の決め手は「開発力」と「チャンスの数」
皆さんが数あるソーシャルゲーム企業の中から新卒でモバファクを選んだのはなぜでしょうか?
小林優秀なエンジニアがのびのびと働いていて、非常に働きやすそうに見えたからです。
YAPC(Perlエンジニアが集まる国内最大規模のカンファレンス)といった外部カンファレンスで発表しているメンバーも多いし、業務時間内に社内勉強会も実施されていて、実際に数名のエンジニアと面談や面接で話をしたところ技術を大切にしていることが伝わってきました。
伊佐確かに、小林さんが言うように私が経験した3社と比較しても、優秀なエンジニアが集まっていると思いますし、開発者を大切にするカルチャーがあります。今のモバファクは位置情報ゲームや着メロサイトといった、営業に頼らないBtoC向けのサービスが主軸なので良い開発者が集まっているのは強みですよね。
金田私が入社した2012年当時はディー・エヌ・エーやグリーを筆頭としたソーシャルゲーム業界に優秀な人材が集まっていた頃でした。 私は自分でチームをリードしてプロダクトを作り、日本中ひいては世界に自分たちが作ったものを届けたいと思っていました。
だから、少人数かつ内製で自社サービスを作っているベンチャー企業という軸で企業を探していたのですが、多くの企業が開発リソースをアウトソーシング(外注化)していたんです。そんなとき開発陣が100%内製であるモバファクに出会い、入社を決めました。
加えて、若手にもチャンスが多くあるというのも決め手でした。
金田モバファクは、当時も今も、モバイルコンテンツ事業という月額課金モデルのビジネスが安定した収益の柱となっているので、そこで得たキャッシュを利用して新しいことにチャレンジができる環境です。なので、若手にも新規案件に関わるチャンスが回ってきやすく、必然的に成長スピードも速くなっているのではないでしょうか。
伊佐アプリビジネスの場合、少人数チームで社会に大きなインパクトを与えられるし、モバファクも規模がそこまで大きくないからコミュニケーションの風通しも良く、企画や開発に集中できるというのも嬉しいですよね。
金田ただ、人数が少なく、ゲーム業界の経験者がほとんどいないため、教わる人が誰もいない、という悩みがありました。事業開発もマネジメントも、常にまずは目の前のことに取り組みながら学び、成長するスタイルでしたね。
伊佐確かに。私も若手の時は大変でしたね。でも、モバファクよりも大きな企業を経験したから言えることですが、もし上司で仕事を一から教えてくれる人がいたとすると、自分で考えなくなったかもしれないな、とも思います。
わからないことがあったら外部の経験者や友人・知人に訊きにいったり、自分で本やネットで調べたりするしか無いから、自発的に思考するクセがつきました。
実際モバファクを選んだ理由も、フォロー体制やメンターがいないことは把握しつつも、裁量が大きい環境のほうが早く成長しそうだなと思ったからでした。
小林今はフォロー体制ができつつはありますが、主体的に動くことを大切にしていることは変わりませんね。
例えば、新卒研修では、座学のプログラムもあるのですが、自分たちでサービスを作ったりといった自分たちで考えなければならない研修プログラムも用意するようにしています。
超高速PDCAで急成長できる「アート×サイエンス」領域。それがゲーム業界
スマホゲーム業界のOB/OGは別業界でも大活躍している人が多い印象です。この業界でキャリアを積んだからこそ身についたスキルやノウハウには何がありますか?
伊佐スマホゲーム業界の特徴は、圧倒的にPDCAサイクルが速いことです。ゲームを盛り上げるためのイベントを実行するたびに、データ分析をして改善点を洗い出し、ユーザーが飽きないための面白いコンセプトを考えていく。そういうサイクルを経験できるため、どんな業界でも適用できるサービスやプロダクトのコンセプト設計・改善スキルが身につきます。
ディー・エヌ・エー在籍時はそれこそ週に1つはゲーム内でイベントを実施していたんですが、実際にイベント中にも改善サイクルを回すので、朝から深夜までデータと向き合いっぱなしでした。試行回数も圧倒的に多い分、成功や失敗体験も多く、「こうすればこうなるね」という経験値も溜まりました。
金田スマホでゲームに触れたことがある人ならわかると思いますが、ゲーム業界の改善スピードは圧倒的ですよね。
金田それぞれのユーザーからいただく問合せや意見を参考にしながら、サイレントマジョリティー(意見やクレームを言わない大多数のユーザー)にもきちんと向き合って迅速に対応していかないといけない。
素早く意思決定をしていくのは大変だったけれど、人々に楽しいと思ってもらえていることがデータとして見えるので、すごくやりがいはあると思います。
伊佐モバファクとディー・エヌ・エーという2社でゲームに関わってきて最近気づいたのは、ゲームは「アート×サイエンス」のどちらの楽しさも味わいながら、感性も論理性も磨くことができるレアな領域であるということ。
アプリのリリースまではゲームという作品がどれだけ売れるかさっぱりわかりません。ですが、立ち上げた後に「どこにテコ入れするのか」は科学のように論理的に判断ができます。
伊佐あとは、ゲームって本質的にはモチベーションコントロールの連続なので、人材や組織のマネジメントにも活かせると思うんです。「誰をどのように動かしたいか?」から逆算して企画を考えることは、組織マネジメントに似ています。
ゲーム内でイベントや施策のPDCAを回し続けていると、「こうすると人が動くんだ」という感覚がつかめてきますね。
ゲーム業界がいかに成長できるかはわかりました。では、そのゲーム業界の中でモバファクだからこそ経験できることはありますか?
小林あると思いますね。現在モバファクは位置ゲームに最も注力しています。位置ゲームは「おでかけしたくなるか?」というゲーム内に留まらない現実の世界を巻き込んだ発想が求められます。
小林位置ゲームは移動することによってより楽しめるという特性があります。その特性を生かすことで、ユーザーに移動することを喚起し、移動を通じてのリアルな体験や出会いを提供することができ、行動を記録するライフログツールとしての価値もユーザーに提供ができます。他のゲームとは大きく異なる特性を持つので、位置ゲーム特有の考え方も必要になってくるんです。
伊佐モバファクの場合は、ゲーム内で課金するビジネスモデルだけでなく、リアルな位置情報と連動させた「ゲーム×オフラインマーケティング」の領域にもチャレンジできるのは非常に面白いところですよね。
小林実際に、地方公共団体や鉄道会社と組んでオフラインも絡めたスタンプラリーを実施しましたし、大ヒットした(映画の)『君の名は。』×駅メモ!のタイアップキャンペーンといった取り組みも行いました。
人間は根源的にエンターテイメントを求めている
一方で、「ゲームは社会貢献性がないから好きではない」という人もいます。
金田私もよく言われましたが、「TVもYouTubeも映画も見ないんですか?」と聞いてみたいですね(笑)。
金田これはとある方からの受け売りですが、戦後の焼け野原のとき、建築業、飲食業と並んで、遊戯や娯楽系の産業がいち早く立ち上がっていったその事実からも、人間が仕事や日常生活のなかで、やりがいや幸せを感じて生きることに、エンターテイメントは間接的だとしても貢献しているはずです。
小林これから技術が発達して人間が今より働かなくてよくなれば、人々の余暇が増えて、「遊びたい!楽しみたい!」という人の欲求は拡大していくと思います。だからこそ、エンターテイメントへの需要はますます伸びていくと思います。
ゲーム業界なら「サービスプロデュース力」が磨かれる
最後に、ゲーム業界やモバファクに向いているのはどんな人か教えてください。
伊佐ゲーム業界は、将来的に若くして自分でサービスやプロダクト、プラットフォームを作るビジネスを立ち上げたい人にとっては学びが多い業界です。
ゲーム自体、仮想的に通貨を作ったり、ユーザー同士のモチベーションをコントロールしたりと、1つのゲーム自体がプラットフォームに似た役割を担っています。モバファクは若手にチャンスがたくさんある会社だと思うので、新卒3年目以内に新規サービスに関わりたい人にはオススメできますね。
金田漫画やアニメが好きで、ビジネスにも興味がある、みたいな、アートとサイエンスの両方のセンスがある方かなとイメージしています。
私も入社前からものすごくゲーム好きだったわけではありませんが、サービスを通して社会を良くしたいと考えている人間でした。「駅メモ!がきっかけで家族旅行が増えました」というメッセージをユーザーからいただいたことがあり、今も記憶に残っています。
ゲーム業界にいながらも、位置情報を利用したゲームだからこそ発揮できる社会的インパクトを生み出し、体感することができるのがモバファクの魅力であり、面白さです。
小林モバファクは「位置情報ゲームでNo.1になること」を目標にしています。ちょっとニッチな領域だけどNo.1を狙いたい人、レッドオーシャンな領域で埋もれたくない人にはフィットする企業だと思います。
小林もちろん、ゲームを作りたいけど社会貢献もしたい、という欲張りな人も大歓迎です。
【19卒就活生向け】Goodfind限定 モバイルファクトリー特別選考ルート
こちらの記事は2018年01月22日に公開しており、
記載されている情報が現在と異なる場合がございます。
執筆
松本 玲子
写真
藤田 慎一郎
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