赤字から過去最高益へ。20代若手役員が牽引したマイネットの劇的ターンアラウンド、3つのポイントに迫る

上原 仁
  • 株式会社マイネット 代表取締役社長 

マイネット代表取締役社長。1974年生まれ。1998年神戸大学経営学部卒。NTTに入社してインターネット事業開発に従事。2006年7月株式会社マイネット・ジャパン(現マイネット)を創業し同社代表に就任。自社のモバイルCRM事業を国内3万店舗まで育成した後にヤフーへ事業売却。現在はゲームタイトルの移管・再設計を手がけるゲームサービス事業のリーディングカンパニーとして業界を牽引している

小出 孝雄
  • 株式会社マイネット 取締役 経営企画領域管掌 

株式会社マイネット取締役経営企画領域管掌。1992年生まれ。慶應義塾大学経済学部卒業。大学在学中3年次に公認会計士試験合格。有限責任監査法人トーマツにて、会計監査やIPO支援業務に従事。その後、カウモ株式会社に参画し、コーポレート本部長として経営企画・管理領域全般を管掌。フリーランスを経て、2017年マイネット入社。投資・M&A・アライアンスの推進及び戦略策定・事業計画策定・KPI設計等の経営戦略業務を牽引。

公開日2021.01.07

0→1での事業創造の極意とは?ミクシィ木村社長の「自己破壊経営」に見る、屈指のスタートアップ志向

木村 弘毅
  • 株式会社ミクシィ 代表取締役社長執行役員 

電気設備会社、携帯コンテンツ会社等を経て、2008年に株式会社ミクシィに入社。ゲーム事業部にて「サンシャイン牧場」など多くのコミュニケーションゲームの運用コンサルティングを担当。その後モンスターストライクプロジェクトを立ち上げる。 2014年11月、執行役員就任。2015年6月、取締役就任。 2018年4月、執行役員スポーツ領域担当就任。 2018年6月、代表取締役就任。

公開日2019.05.09
連載M&A後の起業家たちの挑戦

M&Aはパートナー選び──イグジット後も過去最⾼益を更新し続ける、ゲームエイトの軌跡と展望

西尾 健太郎
  • 株式会社Gunosy 代表取締役社長 
  • 株式会社ゲームエイト 代表取締役会長 

首都大学東京(現 東京都立大学)在学中に株式会社Labit共同創業、2013年代表取締役就任。リクルートホールディングス子会社に事業を譲渡後、株式会社ゲームエイトを創業し、現在、代表取締役会長。2015年株式会社GunosyからのM&Aを経て入社。2018年9月執行役員、2020年8月取締役を歴任し、2023年12月より代表取締役社長に就任。

公開日2019.04.12
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ゲームに興味がなかった広告、テレビ業界出身者がモバイルファクトリーに集うワケ

関岡 央真
  • 株式会社モバイルファクトリー コーポレート・コミュニケーション室 採用担当 

小学校からエンタメ業界に憧れ、テレビ局系列の制作会社に新卒で入社。
報道・情報番組の制作に携わる。
2016年から株式会社モバイルファクトリーに採用担当として入社。
新卒を中心に採用活動を行う。

中山 政樹
  • 株式会社モバイルファクトリー モバイルサービス事業部 シニアディレクター 

大学院修了後、ゲーム系ベンチャー企業でオリジナルやIPタイトルの企画・運用全般に携わる。2016年から株式会社モバイルファクトリーに、『ステーションメモリーズ!(駅メモ!)』のディレクターとして入社。現在はシニアディレクターとして駅メモ!の分析や運営の統括を行う。

公開日2018.02.14

人を超えた将棋AI・Ponanzaの裏側を支える秘密と存在意義とは?

大渡 勝己
  • HEROZ株式会社 エンジニア 

東京大学大学院総合文化研究科修了。学生時代よりゲームに勝つためのAI研究に取り組む傍ら、10種類以上のゲームAI大会に参加し研究と実装の両面でゲームAIに携わりました。第35回、第37回情報処理学会ゲーム情報学研究会若手奨励賞、第21回ゲームプログラミングワークショップ優秀論文賞受賞。UECコンピュータ大貧民大会3連覇、他デジタルカーリング大会等の優勝経験もあります。現在はHEROZ株式会社のAIエンジニアとして、将棋プログラムPonanzaのプログラマを務める他、
『囲碁ウォーズ』に搭載されているAI「棋神」の開発等を行っています。

公開日2018.02.07
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「ゲームにはプラットフォームビジネスが凝縮されている」ゲーム業界出身者が事業責任者として活躍しやすい理由とは?

金田 悠希
  • 株式会社エウレカ マネージャー Pairs 国内版 事業責任者 

Pairsのプロダクトマネージャーとしてプロダクト部分のプロデュース、組織作りにコミット。2017年からはプロダクト責任者を務めている。
日本にオンラインデーティングという文化を根付かせ、より多くの人が出会いたい、出会うべき人に出会える社会の実現を目指して奮闘中。

伊佐 龍哉
  • 株式会社モバイルファクトリー 

モバイルファクトリーに2008年に新卒として入社。その後DeNAにて国内外の既存・新規タイトルの立ち上げやプロデューサーを経験。ゲーム以外の領域にも携わりたいと思うようになり、現在はライフスタイル領域で総合的なサービスを提供する企業にてプロダクト戦略策定・実行までを担当する。

公開日2018.01.22
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役員総辞職から事業転換まで。陰の立役者が明かす、モバイルファクトリー成長の軌跡

高野 秀敏
  • 株式会社キープレイヤーズ CEO/代表取締役 

1976年宮城県生まれ。1999年東北大学経済学部卒業後、新卒で未上場のインテリジェンスに入社。2005年株式会社キープレイヤーズを設立し、現職。30社以上の社外役員・アドバイザーを務める。

小泉 啓明
  • 株式会社モバイルファクトリー コーポレート・コミュニケーション室 室長 

大学卒業後、人材系ベンチャーに入社。営業からコンサル/アウトソースまで幅広く経験した後、2006年にモバイルファクトリーに人事担当として入社。人材開発Gマネージャーを経て、2012年から親会社(当時)の株式会社オプトに約1年間兼務出向。モバイルファクトリー帰任後、コーポレート・コミュニケーション室を立ち上げ、現在に至る。
※コーポレート・コミュニケーション室担当業務:採用/育成/広報/組織開発&活性化/ブランディング等

公開日2017.12.27

赤字から過去最高益へ。20代若手役員が牽引したマイネットの劇的ターンアラウンド、3つのポイントに迫る

上原 仁
  • 株式会社マイネット 代表取締役社長 

マイネット代表取締役社長。1974年生まれ。1998年神戸大学経営学部卒。NTTに入社してインターネット事業開発に従事。2006年7月株式会社マイネット・ジャパン(現マイネット)を創業し同社代表に就任。自社のモバイルCRM事業を国内3万店舗まで育成した後にヤフーへ事業売却。現在はゲームタイトルの移管・再設計を手がけるゲームサービス事業のリーディングカンパニーとして業界を牽引している

小出 孝雄
  • 株式会社マイネット 取締役 経営企画領域管掌 

株式会社マイネット取締役経営企画領域管掌。1992年生まれ。慶應義塾大学経済学部卒業。大学在学中3年次に公認会計士試験合格。有限責任監査法人トーマツにて、会計監査やIPO支援業務に従事。その後、カウモ株式会社に参画し、コーポレート本部長として経営企画・管理領域全般を管掌。フリーランスを経て、2017年マイネット入社。投資・M&A・アライアンスの推進及び戦略策定・事業計画策定・KPI設計等の経営戦略業務を牽引。

公開日2021.01.07
連載M&A後の起業家たちの挑戦

M&Aはパートナー選び──イグジット後も過去最⾼益を更新し続ける、ゲームエイトの軌跡と展望

西尾 健太郎
  • 株式会社Gunosy 代表取締役社長 
  • 株式会社ゲームエイト 代表取締役会長 

首都大学東京(現 東京都立大学)在学中に株式会社Labit共同創業、2013年代表取締役就任。リクルートホールディングス子会社に事業を譲渡後、株式会社ゲームエイトを創業し、現在、代表取締役会長。2015年株式会社GunosyからのM&Aを経て入社。2018年9月執行役員、2020年8月取締役を歴任し、2023年12月より代表取締役社長に就任。

公開日2019.04.12

0→1での事業創造の極意とは?ミクシィ木村社長の「自己破壊経営」に見る、屈指のスタートアップ志向

木村 弘毅
  • 株式会社ミクシィ 代表取締役社長執行役員 

電気設備会社、携帯コンテンツ会社等を経て、2008年に株式会社ミクシィに入社。ゲーム事業部にて「サンシャイン牧場」など多くのコミュニケーションゲームの運用コンサルティングを担当。その後モンスターストライクプロジェクトを立ち上げる。 2014年11月、執行役員就任。2015年6月、取締役就任。 2018年4月、執行役員スポーツ領域担当就任。 2018年6月、代表取締役就任。

公開日2019.05.09
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役員総辞職から事業転換まで。陰の立役者が明かす、モバイルファクトリー成長の軌跡

高野 秀敏
  • 株式会社キープレイヤーズ CEO/代表取締役 

1976年宮城県生まれ。1999年東北大学経済学部卒業後、新卒で未上場のインテリジェンスに入社。2005年株式会社キープレイヤーズを設立し、現職。30社以上の社外役員・アドバイザーを務める。

小泉 啓明
  • 株式会社モバイルファクトリー コーポレート・コミュニケーション室 室長 

大学卒業後、人材系ベンチャーに入社。営業からコンサル/アウトソースまで幅広く経験した後、2006年にモバイルファクトリーに人事担当として入社。人材開発Gマネージャーを経て、2012年から親会社(当時)の株式会社オプトに約1年間兼務出向。モバイルファクトリー帰任後、コーポレート・コミュニケーション室を立ち上げ、現在に至る。
※コーポレート・コミュニケーション室担当業務:採用/育成/広報/組織開発&活性化/ブランディング等

公開日2017.12.27
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「ゲームにはプラットフォームビジネスが凝縮されている」ゲーム業界出身者が事業責任者として活躍しやすい理由とは?

金田 悠希
  • 株式会社エウレカ マネージャー Pairs 国内版 事業責任者 

Pairsのプロダクトマネージャーとしてプロダクト部分のプロデュース、組織作りにコミット。2017年からはプロダクト責任者を務めている。
日本にオンラインデーティングという文化を根付かせ、より多くの人が出会いたい、出会うべき人に出会える社会の実現を目指して奮闘中。

伊佐 龍哉
  • 株式会社モバイルファクトリー 

モバイルファクトリーに2008年に新卒として入社。その後DeNAにて国内外の既存・新規タイトルの立ち上げやプロデューサーを経験。ゲーム以外の領域にも携わりたいと思うようになり、現在はライフスタイル領域で総合的なサービスを提供する企業にてプロダクト戦略策定・実行までを担当する。

公開日2018.01.22

人を超えた将棋AI・Ponanzaの裏側を支える秘密と存在意義とは?

大渡 勝己
  • HEROZ株式会社 エンジニア 

東京大学大学院総合文化研究科修了。学生時代よりゲームに勝つためのAI研究に取り組む傍ら、10種類以上のゲームAI大会に参加し研究と実装の両面でゲームAIに携わりました。第35回、第37回情報処理学会ゲーム情報学研究会若手奨励賞、第21回ゲームプログラミングワークショップ優秀論文賞受賞。UECコンピュータ大貧民大会3連覇、他デジタルカーリング大会等の優勝経験もあります。現在はHEROZ株式会社のAIエンジニアとして、将棋プログラムPonanzaのプログラマを務める他、
『囲碁ウォーズ』に搭載されているAI「棋神」の開発等を行っています。

公開日2018.02.07
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ゲームに興味がなかった広告、テレビ業界出身者がモバイルファクトリーに集うワケ

関岡 央真
  • 株式会社モバイルファクトリー コーポレート・コミュニケーション室 採用担当 

小学校からエンタメ業界に憧れ、テレビ局系列の制作会社に新卒で入社。
報道・情報番組の制作に携わる。
2016年から株式会社モバイルファクトリーに採用担当として入社。
新卒を中心に採用活動を行う。

中山 政樹
  • 株式会社モバイルファクトリー モバイルサービス事業部 シニアディレクター 

大学院修了後、ゲーム系ベンチャー企業でオリジナルやIPタイトルの企画・運用全般に携わる。2016年から株式会社モバイルファクトリーに、『ステーションメモリーズ!(駅メモ!)』のディレクターとして入社。現在はシニアディレクターとして駅メモ!の分析や運営の統括を行う。

公開日2018.02.14

現在、開催予定イベントはございません

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開催済みイベントはございません

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株式会社マイネット

代表者
上原 仁
  • 株式会社マイネット 代表取締役社長 

マイネット代表取締役社長。1974年生まれ。1998年神戸大学経営学部卒。NTTに入社してインターネット事業開発に従事。2006年7月株式会社マイネット・ジャパン(現マイネット)を創業し同社代表に就任。自社のモバイルCRM事業を国内3万店舗まで育成した後にヤフーへ事業売却。現在はゲームタイトルの移管・再設計を手がけるゲームサービス事業のリーディングカンパニーとして業界を牽引している

株式会社モバイルファクトリー

代表者
宮嶌 裕二
  • 株式会社モバイルファクトリー 代表取締役 

1971年、東京都生まれ。1995年に中央大学法学部卒業後、株式会社ソフトバンクに入社。1999年7月には株式会社サイバーエージェントへ転職。オプトインメール事業「メールイン」を立ち上げる。2001年10月、有限会社モバイルファクトリーを起業。2003年4月に株式会社モバイルファクトリーに組織変更、代表取締役となる。位置情報連動型ゲーム『駅奪取PLUS』をはじめとしたアプリゲーム制作や着メロ配信など、モバイルコンテンツ事業を展開。2018年7月にブロックチェーン技術を用いたサービスの開発・運営・販売を行う株式会社ビットファクトリー 代表取締役に就任。

株式会社gumi

代表者
國光 宏尚
  • 株式会社gumi 代表取締役社長 

1974年、兵庫県生まれ。高校を卒業後、中国、チベットなどのアジア諸国、北米、中南米など約28ヵ国を放浪。中国・復旦大学、アメリカ・Santa Monica Collegeを経て、2004年に株式会社アットムービーに入社。取締役に就任し、映画・テレビドラマのプロデュースと新規事業の立ち上げを担当する。2007年に株式会社gumiを設立し、代表取締役に就任。GREEをプラットフォームとするソーシャルゲームの企画・開発・運用で急成長を遂げ、積極的な海外展開を進めている。

株式会社ディー・エヌ・エー

代表者
南場 智子
  • 株式会社ディー・エヌ・エー 
  • 株式会社デライト・ベンチャーズ  Managing Partner 

1986年、マッキンゼー・アンド・カンパニーに入社。1990年、ハーバード・ビジネス・スクールにてMBAを取得し、1996年、マッキンゼーでパートナー(役員)に就任。1999年に株式会社ディー・エヌ・エーを設立し、現在は代表取締役会長を務める。2015年より横浜DeNAベイスターズオーナー。2019年デライト・ベンチャーズ創業、マネージングパートナー就任。著書に「不格好経営」。

株式会社GENDA

代表者
申 真衣
  • 株式会社GENDA 代表取締役社長 

東京大学経済学部経済学科卒。 2007年ゴールドマン・サックス証券株式会社入社。金融法人営業部で金融機関向け債券営業に従事。その後、2010年より金融商品開発部にて、金利・為替系デリバティブの商品開発・提案業務、グローバルな金融規制にかかる助言業務等幅広い業務に従事。2016年4月、金融商品開発部 部長、2018年1月、マネージングディレクターに就任。2018年5月、株式会社GENDAを共同創業。2019年6月より現職。

ゲシピ株式会社

代表者
真鍋 拓也
  • ゲシピ株式会社 代表取締役CEO 

中学時代よりゲームセンターに通っていた際の原体験をもとに起業した『ゲーセン生まれのメタバース起業家』。
上智大学外国語学部卒業後、金融機関で営業に従事。その後ヤフー株式会社にて複数のサービス開発や新規事業開発をリード。
2018年にメタバース教育企業のゲシピ株式会社を創業。
東京メトロや小学館のアクセラプログラム、東京都主催のASAC、大阪市主催のOSAPへの採択実績あり。

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